Les Jeux

Le bar Court-circuit vous propose une sélection de plus d’une cinquantaine de jeux de société, disponibles sur place sur demande afin de vous divertir aux tables, en terrasse ou à l’intérieur.

Vous trouverez ci-dessous un tableau cliquable présentant et résumant tous les jeux de la boutique. Il permet de naviguer entre les fiches des jeux, présentés plus en détail en dessous.

Vous n’êtes pas tellement attirés par les jeux, vous avez besoin de quelque chose de plus paisible ? Ne manquez pas de consulter la modeste petite bibliothèque de Court Circuit.

TitreGenreNb. j.Durée
J01Unlock! (8 boîtes)enigmes, escape, co-op, cartes1 à 660-150 min
J02The Gamecartes, co-op, comptage1 à 520-30 min
J03The Game Extremecartes, co-op, comptage1 à 530 min
J04Nessoscartes, bluff3 à 620 min
J05Stay Coolquestions, rapidité, multitasking3 à 725 min
J06Pictionary jeu de cartesdevinette, cartes, imagination4 à 820 min
J07Révolutioncartes, co-op ou confrontation3 à 630 min
J08The Mindcartes, co-op, défausse2 à 415-40 min
J09Jengaadresse1 à 420 min
J10Contrariolangage, questions2 à 630 min
J11Risk Game of Thronesguerre, tactique, dés2 à 7120 min
J12Codenameslangage, devinette2 à 815 min
J13Minivillesgestion, dés, construction2 à 430 min
J14Color Addictcartes, rapidité, défausse2 à 615 min
J15Cogitco-op, mémoire, imagination3 à 1020 min
J16Perudodés, déduction, pari, bluff2 à 610-30 min
J17C’est pas faux !question, rapidité, ambiance3 à 1020 min
J18Hanabicartes, co-op, déduction2 à 530 min
J19Saboteurcartes, rôles cachés, bluff3 à 1030 min
J20The crewcartes, plis, co-op, évolutif3 à 520-30 min
J21Citadellescartes, rôles cachés, déduction2 à 860 min
J226 qui prendcartes, comptage2 à 1030 min
J23Bang – Le jeu de désdés, rôles cachés3 à 815 min
J24Love lettercartes, rôles cachés, déduction2 à 620 min
J25Les poiluscartes, co-op2 à 530-50 min
J26Conceptdéduction, association d’idées2 à 1220-50 min
J27Exploding Kittenscartes, élimination2 à 520 min
J28Timeline (3 paquets)cartes, culture G, Histoire2 à 812 min
J29Colt Expresscartes, programmation, déduction2 à 640 min
J30Colt Super Expresscartes, programmation, déduction3 à 715 min
J31Mr. Jack Pocketdéduction, asymétrique220 min
J32Magic Mazeco-op, coordination, déplacement1 à 815 min
J32aMagic Maze Hidden Rolesco-op, coordination, trahison3 à 815 min
J33Klusteradresse1 à 410 min
J34King of Tokyodés, survie2 à 630 min
J35Room 25prog., co-op, compét, équipe1 à 625-45 min
J36Jekyll vs. Hydecartes, plis, asymétrique220 min
J37Unocartes, défausse2 à 630 min
J38Perplexusadresse, casse-tête1Good luck
J39Crime zoom (3 boîtes)enquête, co-op, cartes1 à 660-90 min
J40Rush Hourénigme, casse-tête11 – 30 min

On trouvera également quelques jeux classiques comme des Échecs, Backgamon, Petits chevaux, Dames, Domino, Jeux de cartes…


Logo Arcadia

Nous nous procurons nos jeux à la Boutique Arcadia, 9 rue de la visitation à Nancy (juste à côté du Lycée Poincaré)


Unlock

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Les jeux Unlock! (« déverrouiller » dans la langue de Cyril Hanouna) sont une gamme de jeux coopératifs d’énigmes et d’aventure tentant de reproduire une expérience d’Escape Game ou d’Escape Room mais simplement avec une pile de cartes, quelques documents et une application mobile gratuite disponible sous Androïd et iOS. 

Chaque boîte contient 3 aventures, sans lien entre elles. Après avoir accompli une des aventures, il n’y aura plus le moindre intérêt à y revenir, puisque l’on connaîtra la solution des énigmes. Les aventures sont rangées selon trois niveaux de difficultés, il va de soi que nous vous conseillons une aventure de difficulté 1 si vous découvrez Unlock.

Avant de jouer il faut télécharger l’application gratuite Unlock! (environ 92 Mo) sur smartphone ou tablette. Les boîtes conseillent 1 à 6 joueurs, le déroulement d’une partie est très collégial, avec des discussions, nous conseillons 2 à 5 joueurs pour la bonne marche de l’aventure. Les joueurs disposent d’une pile de cartes mélangées dont le dos de chacune porte un numéro/une lettre/d’autres symboles.

Une première carte indiquant souvent clairement (mais parfois pas) le début du jeu vous invite à vous synchroniser avec l’application (qui propose le catalogue de toutes les aventures) qui servira de chronomètre et à beaucoup d’autres choses. On suit les indications, on tente de comprendre le scénario, et lorsque l’on voit un nombre en évidence (ou caché) sur une image, on est autorisé à retourner la carte dont le dos porte ce nombre… si la carte existe. 

Chaque boîte contient un petit Tutoriel qui s’accomplit en 10 minutes, et qui explique par l’exemple tous les principes et mécanismes des jeux . Une partie est prévue pour durer une heure, mais dans les difficultés hautes et selon votre sagacité prévoyez au moins deux heures afin de pouvoir venir à bout de l’épreuve.


Unlock! 1 : Escape Adventures

Unlock! 1 : Escape Adventures
Difficulté : 1Joueurs conseillés : 2 à 5

La formule : Entrez dans un laboratoire secret pour récupérer un mystérieux sérum élaboré par un scientifique.

Difficulté : 2Joueurs conseillés : 2 à 5

Squeek & Sausage : Déjouez les plans de l’infâme professeur Noside dans cette aventure cartoonesque.

Idéal pour découvrir Unlock, aventure plus sage et simple que la moyenne.

Difficulté : 3Joueurs conseillés : 4 à 8

L’île du docteur Goorse : Visitez l’île d’un milliardaire excentrique collectionneur d’antiquités et triomphez de ses pièges.

Cas particulier pour cette aventure, les joueurs sont séparés en deux groupes, un minimum de 4 est donc judicieux pour éviter d’avoir un joueur seul et sans droit de communiquer avec les autres. Cette aventure est plus complexe que la moyenne et nous vous conseillons de vous munir d’une feuille et d’un crayon.


Unlock! 2 : Mystery Adventures

Unlock! 2 : Mystery Adventures
Difficulté : 1Joueurs conseillés : 2 à 5

La maison sur la colline : Que se passe-t-il dans ce manoir délabré ? Explorez les pièces sinistres et déjouez la malédiction qui hante ces lieux désolés.

Difficulté : 2Joueurs conseillés : 2 à 5

Les pièges du Nautilus : Au cours d’une plongée sous-marine, vous vous retrouvez piégés dans un submersible mythique…

Ne vous fiez pas au chrono de 20 minutes indiqué sur l’application, cette aventure prend également au moins une heure.

Difficulté : 3Joueurs conseillés : 2 à 5

Le trésor de Tonipal : Déterrez le magot du Capitaine Smith caché sur l’île de Tonipal… avant les autres chasseurs de trésors.


Unlock! 3 : Secret Adventures

Unlock! 3 : Secret Adventures
Difficulté : 1Joueurs conseillés : 2 à 5

A Noside story : Un nouveau plan fumeux du professeur Noside menace la région. Il est temps de l’arrêter ! 

Difficulté : 2Joueurs conseillés : 2 à 5

Tombstone Express : Un train, une précieuse cargaison et une mystérieuse intrigue au Far West !

Difficulté : 3Joueurs conseillés : 2 à 5

Les aventuriers du pays d’Oz : Parcourez le pays d’Oz, défiez la sorcière de l’ouest et retournez au Kansas.

Connaître l’histoire du film de 1939 sera d’une grande aide dans certaines énigmes. 4 Joueurs fortement conseillés car le jeu fait incarner 4 personnages à l’équipe.


Unlock! 4 : Exotic Adventures

Unlock! 4 : Exotic Adventures
Difficulté : 1Joueurs conseillés : 2 à 5

La nuit des croquemitaines : Les croquemitaines ont envahi les rêves de Guillaume et les transforment en cauchemars.

Difficulté : 2Joueurs conseillés : 2 à 5

Le dernier conte de Shéhérazade : Shéhérazade n’a plus d’inspiration et le sultan va la condamner à mort. Sauvez-la dans une aventure digne des Mille et Une Nuits.

Difficulté : 3Joueurs conseillés : 2 à 5

Expédition Challenger : Explorez une vallée grouillante de dinosaures et de dangers en tous genres.

Utiliser une tablette à la place d’un smartphone est plus que vivement conseillé pour cette aventure qui se déroulera en grande partie sur l’appareil.


Unlock! 5 : Heroic Adventures

Unlock! 5 : Heroic Adventures
Difficulté : 1Joueurs conseillés : 2 à 5

Insert coin : Passez les niveaux successifs d’une aventure virtuelle. Évitez le Game Over pour vous échapper

L’appareil est fortement sollicité dans ce jeu, utiliser une tablette, ou au pire un très grand téléphone portable, est très vivement conseillé.

Difficulté : 2Joueurs conseillés : 2 à 5

Sherlock Holmes sur le fil : Le maître des détectives fait face à une affaire des plus étranges. Pouvez-vous l’aider dans les méandres de son enquête ?

Difficulté : 3Joueurs conseillés : 2 à 5

A la poursuite du lapin blanc : Découvrez le pays des Merveilles et ses étranges personnages. Ne tardez pas, aidez Alice à s’en échapper à temps !

Une connaissance de l’histoire d’Alice au pays des merveilles pourra être d’une grande aide dans certaines énigmes.


Unlock! 6 : Timeless Adventures

Unlock! 6 : Timeless Adventures
Difficulté : 1Joueurs conseillés : 2 à 5

Le Noside Show : Le cirque Diosen arrive en ville, mais le professeur Noside a prévu un grand numéro de sabotage. Arrêtez-le : le spectacle doit continuer !

Difficulté : 2Joueurs conseillés : 2 à 5

Arsène Lupin et le grand diamant blanc : Vivez une course au joyau dans le Paris du début du XXème siècle et relevez le défi d’Arsène Lupin

Difficulté : 3Joueurs conseillés : 2 à 5

Perdus dans le ChronoWarp ! : La machine à voyager dans le temps du professeur Alcibiade Tempus s’emballe et c’est à vous qu’il revient de tout remettre en ordre !


Unlock! 7 : Epic Adventures

Unlock! 7 : Epic Adventures
Difficulté : 1Joueurs conseillés : 2 à 5

7ème art et décès : Munissez-vous de votre pop-corn ! Ce soir, c’est la première du film d’horreur « la dernière nuit du loup-garou ». En sortirez-vous indemnes ?

Difficulté : 2Joueurs conseillés : 2 à 5

Les 7 épreuves du Dragon : Le temple des Dragons d’Or accueille de nouveaux élèves une fois tous les sept ans. Soyez dignes de l’enseignement de Maître Li !

Difficulté : 3Joueurs conseillés : 2 à 5

Mission #07 : L’organisation secrète Eagle a été infiltrée. Agents, c’est à vous d’identifier la taupe !

4 joueurs fortement conseillés, car cette dernière aventure fait incarner 4 personnages.


Unlock! 8 : Mythic Adventures

Unlock! 8 : Mythic Adventures
Difficulté : 1Joueurs conseillés : 2 à 5

Dans les griffes d’Hadès : Vous êtes Alix, une jeune esclave grecque. Gagner votre liberté ne sera pas facile face aux dieux de l’Olympe. Ceux-ci sont joueurs et vous réservent bien des surprises !

Difficulté : 2Joueurs conseillés : 2 à 5

L’animal-O-matic du Professeur Noside : ZAP « L’animal-O-matic… » ZAP « …projette l’esprit dans le corps d’un animal !» ZAP « Arrêtez de bouger, James ! C’est sans danger, vous dis-je ! » ZAP

Difficulté : 3Joueurs conseillés : 2 à 5

Le tour du monde en 80 minutes : « J’ai parié avec ces gentlemen du Reform Club que nous ferons le tour du monde en 80 jours. Passepartout ! Le monde n’attend plus que l’exploit de Phileas Fogg ! »


! à venir ! : Unlock! 9 Legendary Adventures

Unlock! 9 Legendary Adventures
Difficulté : ?Joueurs conseillés : 2 à 5

Action Story : L’insaisissable Stella s’est emparée du joyau le plus cher du monde ! Arrêtez-la et récupérez son précieux butin !

Difficulté : ?Joueurs conseillés : 2 à 5

Robin des bois : mort ou vif : Robin est entre les griffes du Shérif de Nottingham. Rassemblez ses compagnons et délivrez-le de son cachot !

Difficulté : ?Joueurs conseillés : 2 à 5

Sherlock Holmes – L’affaire des anges brûlés : Le plus célèbre des détectives a besoin de votre aide pour résoudre une étrange affaire de meurtre !


The Game

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The game - édition haute en couleur

Jeu de cartes coopératif au titre ridiculement non-inspiré, mais qui recèle un concept retors et addictif. 

Le jeu se compose simplement d’une pile de 98 cartes numérotées de 2 à 99. Les joueurs se distribuent des mains de 5 cartes, et doivent chacun se débarrasser d’une carte à leur tour. Pour ce faire, il faut placer sa carte sur une colonne parmi 4, deux de ces colonnes ne peuvent qu’accueillir des cartes dans l’ordre croissant, deux ne le peuvent que dans l’ordre décroissant.

Le jeu est collectivement gagné lorsque les joueurs réussissent à ranger la totalité de la pioche sur ces 4 piles. La grande difficulté réside dans la distribution aléatoire des cartes, et la presque impossibilité de s’échanger des informations sur nos mains.

Joueurs : 1 à 5Durée d’une partie : 20 à 30 min

La difficulté tend à augmenter avec le nombre de joueurs


The Game Extreme

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The game extreme

Jeu de cartes coopératif qui est une évolution du jeu précédent, et qui ajoute des contraintes et des conditions aux actions permises aux joueurs.

Joueurs : 1 à 5Durée d’une partie : 20 à 30 min

La difficulté tend à augmenter avec le nombre de joueurs


Nessos

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Nessos

Jeu de cartes et de bluff. Le jeu comporte des cartes associées à des créatures mythologiques et valant des points. A leur tour les joueurs peuvent négocier avec les autres la distribution d’une carte de leur main, si personne ne veut de la carte, elle revient à l’envoyeur. Le premier joueur à accumuler 40 points gagne la partie. Il s’agira donc de bluffer habilement  pour que personne n’ose vous piquer les cartes rapportant beaucoup de point, et à l’inverse, ne pas récupérer les cartes Charon, qui vous éliminent de la partie si vous en accumulez 3. 

Joueurs : 3 à 6Durée d’une partie : 20 min

Stay Cool

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Stay cool

Jeu de questions et de rapidité de… fous… sado-maso. Le joueur à votre droite vous pose des questions simples auxquelles vous devez répondre oralement, et SIMULTANÉMENT, le joueur à votre gauche vous pose des questions dont vous devez écrire les réponses (un mot simple) en positionnant correctement des dés de lettres posés devant vous. Si vous tardez à répondre ou ignorez la réponse, l’inquisiteur est tenu de vous harceler en répétant la question. Un score découle de vos capacités à répondre aux deux séries de questions.

Jusqu’ici cela semble gérable ? Mais le jeu se déroule en 3 phases, lors de la première phase un joueur est chargé de lancer un sablier de 30 secondes, puis de le retourner 3 fois pour vous laisser 2 minutes. Lors de la seconde phase, c’est vous qui devez demander à ce que le sablier soit retourné avant qu’il soit écoulé, sans quoi votre tour s’interrompt. Lors de la troisième phase, vous devez également demander à ce que le sablier soit tourné… mais vous ne voyez pas le sablier et devez mentalement vous figurer si vous êtes assez prêt des 30 secondes pour pouvoir exiger qu’il soit retourné… tout en répondant aux questions.

Joueurs : 3 à 7Durée d’une partie : 25 min

Joueur sensible au stress, aux crises de panique ou aux crises de nerfs, vous ne passerez peut-être pas un moment merveilleux.


Pictionary – Le jeu de cartes

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Pictionary - Le jeu de cartes

Dans ce pictionary spécial, pas de crayon ni de dessin, les deux équipes disposent d’un même jeu de petites cartes présentant chacune un dessin très simple. Il faut agencer et animer ces cartes à sa guise pour tenter de faire deviner un mot précis.

Joueurs : 4 à 8 Durée d’une partie : 20 min

Révolution

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Révolution

Jeu de cartes possédant des modes coopératif ou compétitif. Utilisant des imageries et un univers politique révolutionnaire, le jeu nous invite à détruire un à un les dictateurs successifs qui accèdent au pouvoir, en permettant aux joueurs de s’entraider et de se synchroniser sur un même type d’action révolutionnaire (parmi 3) afin de vaincre au plus vite. Dans les modes confrontant les joueurs entre eux, des “réacs” prennent part au jeu et tentent d’enrayer les démarches révolutionnaires.

Joueurs : 3 à 6Durée d’une partie : 30 min

The Mind

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The mind

Jeu de carte coopératif ayant des similitudes avec le jeu “The Game” (voir page 6). Le jeu se compose de 99 cartes numérotées de 1 à 100, les joueurs se distribuent une main de quelques cartes et l’objectif commun est de poser toutes les cartes en jeu dans l’ordre croissant, et sans la moindre concertation structurée.  Le jeu s’exécute sans aucun tour de jeu, chaque joueur est totalement libre de poser une de ses cartes quand il le souhaite, et la décision de poser ou non se fait par un jeu de regard et une capacité à “sentir” le temps qui passe et lire correctement la façon de se comporter de nos camarades. Une partie suit une difficulté croissante, on ajoute une carte à la main des joueurs à chaque nouvelle manche si la précédente est gagnée, l’objectif est de tenir 12 manches de suite sans erreur.

Joueurs : 2 à 4Durée d’une partie : 15 à 40 min

La partie dure plus longtemps si vous parvenez à survivre longtemps.


Jenga

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Pile de Jenga qui s'effondre

Jeu d’adresse célèbre consistant à retirer une à une les pièces en bois d’une tour préalablement construite. Le joueur dont l’action fait s’effondrer la tour perd la partie. 

Joueurs : 1 à 4Durée d’une partie : 20 min

Contrario

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Contrario - Boîte métal

Jeu d’ambiance et de questions. Un joueur doit faire deviner une expression sur une carte à partir d’une proposition qui utilisera des contraires, des synonymes ou des mots de la même famille que ceux composant l’expression.

Joueurs : 2 à 6Durée d’une partie : 30 min

Risk – Game of Thrones

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Risk - Game of Thrones

L’adaptation à la licence Game of thrones du très célèbre jeu de guerre mondiale. Vous incarnez une faction militaire et devez accomplir une mission (passant par la conquête de territoires). Vous positionnez vos troupes sur les territoires, les déplacez, et pouvez attaquer les territoires voisins, la résolution de tout cela se fait aux dés. 3 modes de jeux différents.

Joueurs : 2 à 7Durée d’une partie : 120 min

Codenames

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Codenames

Jeu de langage et d’association d’idées, codenames propose à deux équipes de s’affronter (même s’il existe une variante pour deux joueurs). On désigne un espion dans chaque équipe, et on dispose un carré de 25 cartes (contenant chacune un mot) sur la table. Le rôle des espions sera de faire deviner à leur équipe certains de ces mots, mais attention, seuls les deux espions ont sous les yeux un schéma leur indiquant quels sont les mots qu’ils doivent faire deviner, quels mots l’équipe adverse doit faire deviner, et quel est le mot qui ne doit surtout pas être deviné sous peine de défaite immédiate.

La façon de faire deviner ressemble au concept du jeu télévisé Pyramide, l’espion à simplement le droit de dire à son équipe un mot, et d’indiquer le nombre de mots du plateau que ce mot permet de deviner. C’est donc un habile jeu de choix de vocabulaire et de liens thématiques, pour indiquer un maximum de mots précis, mais sans risquer d’évoquer les autres mots du plateau. L’équipe dont tous les mots ont été identifiés, gagne.

Joueurs conseillés: 4 à 8Durée d’une partie : 15 min

Minivilles

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Minivilles

Jeu de cartes, de dés et de construction. Il faut investir son argent dans des bâtiments susceptibles de rapporter de l’argent par différents moyens, afin de permettre d’investir dans les gros bâtiments les plus importants, le gagnant est le joueur ayant cumulé le plus de points et d’argent selon un calcul précis. Chaque joueur lance un dé à son tour, ce qui entraîne des flux d’argent selon les bâtiments construits par chaque joueur, il faut avoir de la chance et acheter les bâtiments les plus rentables pour espérer prendre l’ascendant sur les adversaires. 

Joueurs : 2 à 4Durée d’une partie : 30 min

Color Addict

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Color Addict

Jeu de cartes de rapidité qui mettra vos nerfs et votre concentration à l’épreuve. Il n’y a pas de tour de jeu, les joueurs jouent tous simultanément. Les cartes présentent le nom d’une couleur (orange, vert, bleu…) mais écrite dans une autre couleur que celle désignée par ce nom. S’appuyant sur les perturbations cognitives de l’effet stroop (deux informations contradictoires qui perturbent le cerveau) le jeu vous demandera de poser sur une pile commune, les cartes de votre main dont la couleur (réelle ou écrite) est semblable à la couleur (réelle ou écrite) de la dernière carte posée sur la pile. Le premier a avoir vidé sa pioche a gagné.

Joueurs : 2 à 6Durée d’une partie : 15 min

Cogit

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Cogit

Jeu de cartes coopératif d’association d’idées. Jeu en 3 phases. 

Sur la table on tire 20 cartes “idée” présentant un dessin simple, puis 20 cartes “indice” (d’autres dessins) que les joueurs devront utiliser pour, chacun leur tour, faire deviner aux autres une carte idée.  Seules les cartes idées correctement trouvées restent en jeu pour la phase suivante. 

Pour la seconde phase, on cache les cartes idée, mais on va reproduire la première phase, où les cartes indices de la première phase auront le rôle des cartes idée. Ainsi on utilise une nouvelle pioche de cartes indice pour faire deviner par association d’idées ces cartes indices préalablement utilisées. 

Joueurs : 3 à 10Durée d’une partie : 20 min

Enfin, pour la troisième phase, les joueurs n’ont sous les yeux que les dernières cartes indices piochées durant la seconde phase, et doivent réussir à se remémorer les cartes idée à l’origine de la chaîne. Chaque idée retrouvée apporte un point, le score du jeu sera donc une note sur 20.


Perudo

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Perudo

Jeu de dés, de bluff, de pari et de déduction. Chaque joueur jette 5 dés, et prend connaissance du résultat en secret sous son gobelet. Ainsi chaque joueur connaît 5 dés sur tous les dés jetés dans la partie. Le premier joueur doit alors faire un pari sur le nombre minimal de dés d’une même valeur (de son choix) qui sont en jeu. Les autres joueurs peuvent surenchérir en proposant un plus grand nombre de dés, ou une plus grande valeur de dé. On surenchéri jusqu’à ce qu’un joueur préfère mettre en doute le pari précédent. On révèle alors tous les dés, si le parieur avait tort, il se défait d’un dé, si le joueur qui a mis en doute avait tort, c’est lui qui perd un dé. Et on commence alors un nouveau tour, un joueur perd lorsqu’il n’a plus de dés.

Joueurs : 2 à 5Durée d’une partie : 10 à 30 min

Ce jeu devient plus complexe et plus intéressant avec le nombre de joueurs


C’est pas faux !

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C'est pas faux !

Petit jeu d’ambiance, de questions et de rapidité. Un joueur pose la question d’une carte, les questions sont volontairement très simples et n’offrent en fait pas d’hésitation sur la réponse. Il faut être le premier à répondre correctement. La subtilité vient du fait qu’une autre carte indiquera aléatoirement s’il faut donner une bonne réponse, ou une mauvaise réponse (donc éviter volontairement la réponse très évidente pour proposer à la place quelque chose de plausible, mais faux).

Joueurs : 3 à 10Durée d’une partie : 20 min

Hanabi

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Hanabi

Jeu de carte coopératif au concept ingénieux. Les cartes sont des feux d’artifices numérotés de 1 à 5 dans chacune des 5 couleurs disponibles, l’objectif collectif consiste à ranger les cartes de chaque couleur dans l’ordre croissant du chiffre. L’astuce réside dans le fait que tous les joueurs tiennent leurs mains en faisant face au dos des cartes, ainsi chaque joueur peut voir les jeux de tout le monde, mais ignore ce qui se trouve dans le sien. Il faut utiliser avec beaucoup de méthode des jetons d’indices rares permettant de fournir à ses camarades des informations – mais sous une forme très rigide – sur leur propre jeu, afin d’espérer se rapprocher au plus près de la très difficile victoire parfaite.

Joueurs : 2 à 5Durée d’une partie : 30 min

Saboteur

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Saboteur

Jeu de carte en équipe, de rôle et de bluff. Les joueurs sont des nains dont l’objectif est de creuser la montagne afin d’atteindre une pépite d’or. L’aire de jeu se compose d’une carte servant de point de départ, un espace vide de 7 largeurs de cartes, et 3 cartes faces cachées dont une est la pépite. Les nains vont poser des cartes tunnel pour combler l’espace vide (creuser) afin d’atteindre et donc retourner une carte cachée, en escomptant y découvrir la pépite d’or. Mais certains joueurs ont un rôle de saboteur, leur objectif est d’empêcher que la pépite d’or soit découverte jusqu’à épuisement de la pioche. Les joueurs doivent tenter de deviner les rôles et peuvent se mettre des bâtons dans les roues. Il y a redistribution des rôles à chacune des 3 manches d’une partie.

Joueurs : 3 à 10Durée d’une partie : 30 min

Le saboteur devient vraiment intéressant à partir de 5 joueurs.


The Crew

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The Crew

Jeu de cartes de plis, évolutif et en coopération. Dans un scénario de mission spatiale vers une nouvelle planète, le jeu est semblable à un tarot : les joueurs ont des cartes numérotées dans 4 couleurs différentes, ils posent une carte à leur tour dans la couleur de la première proposition si possible, et le joueur qui a posé la plus grosse carte de la bonne couleur remporte le pli de 4 cartes. Des cartes atouts permettent de remporter le pli à tous les coups.

L’astuce de The crew réside dans la coopération, les joueurs doivent collectivement accomplir des tâches. Ainsi une carte précise devra être ramassée par tel ou tel joueur, il faut donc poser stratégiquement ses cartes pour s’assurer que le bon joueur fasse le pli. Le jeu devient retors et presque un jeu d’énigme lorsque de nombreuses tâches plus complexes doivent toutes êtres réalisées durant la même partie. Le jeu est “évolutif” car il propose à une équipe de joueurs de faire dans l’ordre 50 missions (50 parties) de difficulté croissante.

Joueurs : 3 à 5Durée d’une partie : 20 min

Citadelles

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Citadelles

Jeu de cartes, de construction, de rôles et de déduction devenu un classique. Les cartes de jeu symbolisent des quartiers de ville, coûtant donc plus ou moins cher, et dont certains auront des effets sur la partie. Au début de chaque manche les joueurs choisissent en secret un rôle (roi, assassin, voleur, marchand etc.). Et lors de la réalisation du tour de jeu proprement dit, les joueurs ne jouent pas dans l’ordre de leur placement autour de la table, mais en fonction des rôles choisi, d’abord l’assassin – qui se dévoile – qui peut tuer et donc annuler le tour d’un rôle de son choix (sans forcément savoir à quel joueur cela correspondra) puis le voleur, qui va désigner un rôle dont il prendra l’argent et ainsi de suite.

Ainsi chaque rôle appelé aura une action spécialisée, en plus de la possibilité de jouer son tour classique : piocher ou dépenser de l’argent pour construire les cartes qu’il a en main. Le premier joueur à avoir construit 8 quartiers provoque la fin de la partie, s’ensuit un comptage de points pour déterminer le gagnant.

Joueurs : 2 à 8Durée d’une partie : 60 min

6 qui prend

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6 qui prend !

Jeu de carte et de comptage plutôt simple. Il y a 104 cartes numérotés de 1 à 104. Les cartes ont également une valeur en nombre de vaches, la plupart valent 1, mais certaines (multiple de 5, 7,10 et 11 ) peuvent valoir jusqu’à 7 vaches. On distribue 10 cartes par joueur, et on pose les 4 premières cartes de 4 lignes qui seront le terrain de jeu. Les joueurs doivent à leur tour poser une carte obligatoirement dans la ligne dont la dernière valeur est la plus proche. Lorsqu’un joueur pose la 6ème carte d’une ligne, il doit la ramasser et la conserver. L’objectif est d’accumuler le moins de vaches possible, en fin de tour chaque joueur compte ses vaches, lorsqu’un joueur a atteint le score total de 66, cela interrompt la partie, et le joueur ayant le moins de vaches est le gagnant.

Joueurs : 2 à 10Durée d’une partie : 30 min

Le jeu est plus intéressant à partir de 5 joueurs, car les lignes se remplissent beaucoup plus vite.


Bang – le jeu de dés

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Bang - le jeu de dés

Jeu de dés et de rôles cachés, adapté d’un jeu de cartes. Les joueurs vont recevoir en secret un rôle et chaque rôle à des conditions de victoire différentes, un Hors-la-loi gagne si le Shérif meurt, un renégat gagne s’il est seul survivant, le Shérif gagne si hors-la-loi et renégat meurent, et l’adjoint gagne si le Shérif gagne. Le shérif se dévoile et commence la partie. Un tour se résout avec 5 dés lancés ensemble, les dés permettent de tirer sur autrui, de se soigner ou soigner autrui, ou encore de prendre une flèche perdue tirée par les indiens. Un joueur peut choisir de relancer jusqu’à deux fois les dés de son choix si certains résultats ne lui plaisent pas.

Joueurs : 3 à 8 (5 conseillé)Durée d’une partie : 15 min

Love letter

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Sachet Love Letter

Jeu de cartes, de déduction et de rôles cachés. Dans ce jeu très épuré, les cartes représentent différents statuts et professions entourant la noblesse (princesse, prince, baron, garde, servante etc.). Chaque rôle permet – et même souvent oblige – à une action bien spécifique, avec parfois des interdictions. Les joueurs n’ont qu’une seule carte en main, sauf à leur tour où ils piochent une carte puis jouent une des deux de leur main. Le but étant de garder secret le rôle que l’on conserve en main et d’utiliser ses pouvoirs au mieux afin de vaincre l’adversaire.

Joueurs : 2 à 6Durée d’une partie : 20 min

Les poilus

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Les poilus

Jeu de carte coopératif où les joueurs incarnent chacun un soldat et devront collectivement survivre à la Première Guerre Mondiale. Les joueurs placent sur le no man’s land (le terrain de jeu) différent types (6) de menaces et d’intempéries, si plus de deux menaces de même type sont posées, la mission est perdue. L’objectif du jeu sera de gagner une série de missions afin d’épuiser la pile de cartes menant vers la paix et donc la victoire, plus rapidement que ne se vide la pile de cartes symbolisant la baisse de moral au fil du conflit, et qui conduit, elle, aux champs d’honneur.

Joueurs : 2 à 5Durée d’une partie : 30 à 50 min

Concept

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Concept

Jeu de déduction, de devinette et d’association d’idées. Un jeu original, les joueurs ou équipes disposent d’un grand plateau sur lequel sont disposés des dizaines de symboles choisis avec soins. Il faut faire deviner quelque chose (un nom propre, un objet, un titre de livre, une réplique précise d’un film précis etc.) en posant une série de petits pions colorés sur les symboles. Il y a beaucoup de créativité à mettre en place pour permettre – par association d’idées et par chaînage de concepts avec les différentes couleurs – aux joueurs d’en face, de trouver ce que l’on essaye de leur faire deviner.

Les possibilités sont vraiment impressionnantes, et l’on se surprend à vouloir jouer avec les limites du jeu “arriverais-je à faire trouver cette chose extrêmement précise et complexe ?” pour ressentir une intense satisfaction lorsque l’on y parvient finalement.

Joueurs : 4 à 12Durée d’une partie : 20 à 50 min

Exploding Kittens

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Exploding Kittens modèle tout public

Jeu de cartes et d’élimination de l’adversaire. A son tour, le joueur “doit” piocher une carte, puis c’est au tour du joueur suivant, qui peut faire de même. Mais la pioche contient des “chatons explosif”, exactement un de moins que le nombre de joueurs, le piocher si l’on n’a rien pour s’en prémunir revient à perdre la partie.

A son tour, un joueur va donc utiliser tout l’arsenal de cartes dont il dispose dans sa main pour, regarder les cartes de la pioche, passer son tour, faire jouer son tour à un autre joueur, re-mélanger la pioche etc. dans le but de ne pas risquer de piocher un chatons explosif, ou dans le but de s’assurer que ses adversaires en piochent un. Sachant que des cartes “NON” permettent à tout moment de dire non à l’action d’un autre joueur, que ce soit par calcul ou par goût du chaos. Le dernier joueur survivant a gagné. 

Joueurs : 2 à 5Durée d’une partie : 20 min

Timeline

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Timeline Classique

Jeu de culture générale et de frise chronologique. Les joueurs s’affrontent en construisant une frise chronologique. Ils ont 4 cartes, chacune indiquant un évènement historique ou préhistorique, et ils doivent l’insérer dans le bon intervalle de temps entre les cartes déjà posées. Ainsi plus la partie avance et plus il y a d’intervalles et donc de risques d’erreur. Si un joueur se trompe de date il défausse sa carte et en repioche une, le premier joueur ayant vidé sa main a gagné. 3 thèmes sont disponibles à Court-circuit, classique, inventions et Histoire de France, il est parfaitement possible de jouer en mélangeant ces thèmes. 

Joueurs : 2 à 8Durée d’une partie : 15 min


3 boîtes disponibles : Classique – Inventions – Histoire de France


Colt Express

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Colt Express

Jeu de cartes et de programmation. Les joueurs incarnent chacun un personnage en train de dévaliser un train en marche rempli de richesses dans un décor de Far-West. Les joueurs ont des cartes actions (mettre un coup de poing, tirer au revolver, monter sur le toit du train, changer de wagon, ramasser de l’or). A son tour d’action, un joueur choisit une carte action face cachée, puis le joueur suivant, et ainsi de suite avec plusieurs tours de table. Ensuite on prend la pile d’actions programmées de tous les joueurs, on la retourne et on suit le programme, les joueurs ayant choisi d’agir selon ce qu’ils s’imaginaient du contexte sont très souvent surpris de voir que rien ne s’est passé comme prévu et doivent improviser au mieux. L’objectif est d’accumuler de l’argent et d’être le plus riche à la fin du dernier tour.

Joueurs : 2 à 6Durée d’une partie : 40 min

Colt Super Express

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Colt super express

Jeu de carte et de programmation, version plus ramassée et plus courte du jeu précédent. Ici plus d’or dans le train (et plus de véritable maquette de train d’ailleurs) l’objectif est plus simplement d’éliminer ses adversaires en les poussant hors du train, à chaque tour le dernier wagon du train se détache ce qui ressert un peu plus l’aire de jeu tout en éliminant les joueurs qui ont eu le malheur d’y rester.

Joueurs : 3 à 7Durée d’une partie : 15 min

Mr. Jack Pocket

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Mr. Jack pocket

Jeu de déduction, qui est une version plus petite du jeu Mr. Jack. Dans les rues de Whitechapel, 9 suspects sont placés dans un carré de tuiles, un joueur va incarner Holmes, Watson et leur chien Gladstone, tournant autour du quartier, et devra en moins de 8 tours de jeu innocenter 8 personnes pour identifier le dernier suspect comme étant Jack L’éventreur et le voir dans les rues. Un joueur incarnant Jack devra empêcher son identification, ou sinon, une fois identifié, rester invisible des trois enquêteurs jusqu’à la fin du dernier tour. Les deux joueurs utilisent les mêmes tuiles d’actions qu’ils se répartissent à chaque tour de jeu.

Joueurs : 2Durée d’une partie : 20 min

Magic Maze

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Magic Maze

Jeu de déplacement en coopération très dynamique et sans communication. L’objectif est de guider 4 aventuriers (4 pions) qui explorent un centre commercial (des tuiles aléatoires mises bout à bout) afin qu’ils trouvent chacun la boutique vendant l’arme dont ils ont besoin (le nain veut une hache, l’elfette veut un arc etc.) pour la voler avant de s’enfuir vers la sortie.

Le problème, c’est qu’aucun joueur n’incarne ces personnages, les joueurs incarnent seulement la possibilité d’aller dans une direction, par exemple un joueur aura le pouvoir de déplacer vers l’est, un aura le pouvoir d’aller vers le Nord et aussi de prendre les escalators etc. Il n’y a pas de tour de jeu, tout le monde doit simultanément contrôler tous les pions, et les faire bouger lorsque c’est son “pouvoir” qui sera requis, sans quoi aucun autre joueur ne pourra débloquer la situation. Un jeu comportant de nombreux modes de jeux pour adapter la difficulté.

Joueurs : 1 à 8Durée d’une partie : 15 min

Magic Maze : Hiddens Roles

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Magic Maze - Hidden Roles

Extension non-autonome du jeu précédent, il est toujours question de déplacement et de dynamisme sans communication, mais plus tellement de coopération. Cette extension ajoute au jeu de base des rôles cachés, de la traîtrise et des missions cachées.

Joueurs : 3 à 8Durée d’une partie : 15 min

Kluster

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Kluster

Petit jeu d’adresse. Un cordon circulaire posé comme bon vous semble déterminera le terrain de jeu. Les joueurs se répartissent les 24 aimants de formes et tailles diverses. à leur tour ils doivent poser un aimant dans le terrain de jeu, ils ont également le droit de tirer sur le cordon (et donc modifier le terrain) ou de déplacer les autres aimants en jeu mais sans les touches, uniquement par l’action sur le cordon, ou en utilisant la répulsion de ses propres pierres. Si des aimants s’attirent ou sortent du terrain, le joueur dont c’est le tour doit les ramasser et, il devra s’en débarrasser en les jouant. Le premier joueur ayant posé tous ses aimants a gagné.

Joueurs : 1 à 4Durée d’une partie : 10 min

King of Tokyo

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King of Tokyo

Jeu de dés, de cartes et de cassage de Tokyo. Chaque joueur incarne un Kaiju (un monstre géant) de son choix. A l’aide d’un lancé de 6 dés, avec possibilité de relance, il pourra utiliser des pouvoirs, se soigner, accumuler des points de victoire, de l’énergie ou mettre un coup, pour attaquer et tuer les autres monstres. Au centre du plateau se trouve un emplacement unique pour les monstres, celui de Roi de Tokyo, qui offre de nombreux avantages offensifs, mais est également le plus souvent attaqué par les autres monstres, qui eux aussi voudraient être rois de Tokyo. Le gagnant peut être le dernier survivant ou simplement le premier à atteindre 20 points de victoires.

Joueurs : 2 à 6Durée d’une partie : 30 min

Room 25

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Room-25

Jeu d’exploration et de programmation, pouvant demander mémoire et bluff selon les modes. Des personnages vont devoir programmer deux actions pour explorer des salles sans tomber dans les pièges, afin de trouver la sortie de l’escape game de la mort qu’est Room 25 (le film Cube en quelque sorte). Le jeu présente 5 modes de jeu : solo, coopération, suspicion (avec des traîtres), compétition (chacun pour soi) et en équipe. 

Joueurs : 1 à 6Durée d’une partie : 25-45 min

Jekyll vs. Hyde

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Jekyll vs. Hyde

Jeu de cartes de plis asymétrique et spécialement pensé pour deux joueurs. Il y a trois couleurs plus une sorte d’atout, et un système de “cours” qui produira à chaque manche un rapport de force différent entre les trois couleurs. Selon la couleur contre laquelle ils sont joués, les atouts permettent de réinitialiser le cours, de s’échanger des cartes ou de voler un pli.

Les deux joueurs peuvent utiliser tout cela pour réaliser des plis, mais l’asymétrie provient du fait que l’objectif de Mr. Hyde est d’effectuer un nombre de plis le plus éloigné possible de celui du Docteur Jekyll, donc ne faire aucun pli, ou bien faire tous les plis. Cette différence donnera le nombre de cases que parcourra un petit pion. La partie se joue en trois manches, si au terme de ces manches le pion a fini son parcours de 10 cases, Hyde gagne, s’il n’a pas fini son parcours, Jekyll gagne.

Joueurs : 2 Durée d’une partie : 20 min

Uno

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Uno

C’est un Uno… bon, à tout hasard précisons un peu. Très célèbre jeu de carte familial de défausse inspiré du 8 américain. Vous devez poser une carte de même couleur ou de même valeur que celle posée au tour précédent, si vous ne pouvez rien poser, vous piochez. Des cartes viennent amener un délicieux chaos à cela en faisant piocher le joueur suivant, changeant le sens des tours de jeu, permettant d’imposer une couleur de votre choix etc. Si lorsqu’il ne vous reste plus qu’une seule carte, vous oubliez de dire “Uno” distinctement, et que des adversaires le remarquent, vous devez repiocher des cartes. Le gagnant sera le premier joueur à avoir vidé sa main.

Joueurs : 2 à 6Durée d’une partie : 30 min

Perplexus

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Jeux perplexus - The original

Vous trouverez en libre accès dans la boutique quelques exemplaires de cette gamme de jeux d’adresse incluant un soupçon de réflexion. Il s’agit de labyrinthes clos vous demandant de faire passer une bille d’acier à travers plusieurs dizaines d’obstacles, avec l’obligation de repartir au début du parcours si votre bille tombe. A Court-circuit vous trouverez trois jeux, le modèle “original” en sphère, le modèle “Rubik’s fusion” en faux Rubik’s cube 3×3, ainsi que le modèle motorisé “Revolution Runner” dont les disques concentriques tournent dans des sens différents, avec plusieurs vitesses pour varier la difficulté. N’hésitez pas à chronométrer vos performances et à nous les faire connaître ! 

Joueurs : 1Durée : Essayez déjà de finir, on s’inquiètera du temps après

Attention ! Manipulez ces jeux avec délicatesse, et si vous êtes naturellement quelqu’un qui lance les objets lorsqu’il est frustré, ayant la présence d’esprit de ne pas toucher aux Perplexus. 

Jeux perplexus - Rubik's fusion
Jeux perplexus - Revolution runner

Crime Zoom

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Les jeux Crime Zoom sont une gamme de jeux d’enquête coopératifs résolument adultes (thèmes durs) se jouant seulement avec 55 cartes. Une partie de la règle ainsi que la première carte vous annoncent la situation initiale, et vous donnent accès à des cartes numérotées. Ces cartes, mises côte à côte selon les consignes, composent de plus grandes images présentant les lieux de l’enquête où se trouvent les personnages.

On peut vouloir interroger des personnages ou s’enquérir d’un détail sur l’image (par exemple, un couloir sombre dont on ignore où il mène, une porte, une tache rouge suspecte sur un outil de jardinage), pour ce faire, il suffit de retourner la carte que l’on observe, cela produira des petits témoignages des personnages, des observations sur les détails suspects, ou donnera accès à de nouvelles zones à explorer.

De proche en proche, on interroge ainsi les cartes de notre choix pour reconstituer le puzzle et lever le voile sur l’affaire qui nous occupe. Le but de ces jeux consiste à résoudre l’affaire et d’en comprendre tous les ressorts en retournant le minimum de cartes, afin d’obtenir un meilleur score à la fin. 


Jeux crime zoom - 1 - Sa dernière carte
Joueurs : 1 à 6 Durée d’une partie : 60 min

Crime Zoom 1 – Sa dernière Carte : L’enquête commence à Brooklyn en 1980. Un immeuble vétuste. Des coups de feu. Un homme mort dans un canapé… par où allez vous commencer ?


Jeux crime zoom - 3 - Un écrivain mortel

Crime Zoom 3 – Un écrivain mortel : 1929. Un manoir, la nuit. Sir Knox a disparu avant la réception qui devait célébrer son dernier roman policier. Explorez les pièces, interrogez les domestiques et les familiers de la maison. Mais attention aux fausses pistes, l’auteur est malicieux. Alors, crime ou supercherie ? 

Joueurs : 1 à 6 Durée d’une partie : 60 min

Un hommage à Agatha Christie plutôt tout public (contrairement aux autres jeux de la gamme)


Jeux crime zoom - 4 - No furs
Joueurs : 1 à 6 Durée d’une partie : 60 min

Crime Zoom 4 – No furs : 2019, Londres, quartier “chaud” de Soho. Une garçonnière cossue. Un homme attaché et tondu. “No Furs” tailladé sur son torse épilé. Une histoire épicée, pour adultes, dans l’univers feutré des escort girls et du luxe. Une enquête plus “Irène Adler” que “Sherlock”.


Rush Hour

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Jeu Rush Hour

Le célèbre et classique jeu d’énigme en solo. Vous devez faire sortir la voiture rouge d’un embouteillage en déplaçant d’avant et d’arrière les autres camions et voitures qui obstruent la sortie. 60 cartes vous donnent chacune une configuration de départ pour les véhicules, produisant des énigmes de difficulté croissante.

Joueurs : 1 Durée d’une partie : 1-30 min

Un échantillon des jeux disponible pour siroter une limonade lors d'une paisible après-midi ensoleillée
Pourquoi ne pas vous laisser tenter par une petite après-midi jeux de société à la terrasse ?
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